Startpagina

Startpagina Hinskens

    Jouw winkel pagina ,

veilig winkelen online

 
 
 
 
 
 
 
 
advanced divider

Kaart spellen

Dobbelen

Bordspellen

Online spelen

Canasta

Canasta is een kaartspel dat over het algemeen wordt gespeeld met vier personen verdeeld over twee teams. De canasta speluitleg is niet erg ingewikkeld. Het spel bestaat uit in totaal 54 kaarten: 52 gewone kaarten en 2 jokerkaarten.

Om te winnen met Canasta, moeten spelers zoveel mogelijk punten verzamelen. Er zijn in totaal minimaal 5000 punten vereist.

Canasta is één van de meest populaire bordspellen die over de hele wereld populair zijn. Canasta is een kaartspel waarmee de spelers een leuk moment beleven met familie en/of vrienden. Om dit spel met succes te winnen, moeten spelers de regels en basisprincipes van dit spel kennen.

Principe en regels van het spel

Hoe speel je canasta? Het doel van het spel is om al je kaarten kwijt te raken door combinaties van kaarten van hetzelfde niveau (drie boeren, vier 10en, …) te leggen, met telkens minstens drie kaarten en combinaties van 7 kaarten te vormen (de canastas). De combinaties worden gedeeld tussen spelers van hetzelfde team, dus iedereen neemt hier deel aan.

Speciale kaarten

Met jokers en 2kaarten kun je elke kaart vervangen om combinaties te maken. Ze worden vliegende kaarten genoemd. De rode 3 kaarten geven een bonus. Zwarte 3 kaarten zijn stopkaarten.

Gewone kaarten

Een combinatie die alleen gewone kaarten bevat, is puur (voorbeeld: klaveren 4 / schoppen 4 / harten 4). Een combinatie die één of meer speciale kaarten bevat, wordt onzuiver genoemd (bijvoorbeeld: klaveren 4 / harten 2 / harten 4). Zo’n combinatie moet minimaal 2 gewone kaarten bevatten.

Lees ook:  Educatieve bord- en kaartspellen voor kinderen – Speel met het hele gezin

De berekening van de punten

Eerst tellen we de waarden van de combinaties van elke speler. Hieraan voegen we de waarde van elk van de canasta’s toe (in three-of-a-kind of in een combinatie van 7 kaarten). Dit levert 300 punten op voor een canasta die één of meer jokers bevat, 500 voor een combinatie die er geen heeft, 100 voor een serie van rode 3, 800 voor een serie van rode 4, 100 als een speler de tafel verlaat.

Strafpunten

De spelers kunnen ook strafpunten krijgen, namelijk 100 punten minder voor degenen die geen combinatie maken, 100 punten minder als een rode 3 in de hand niet is aangegeven, 800 punten minder als vier rode 3 kaarten niet worden aangegeven.

Het spel beginnen

Als het uitdelen is gedaan dan kan het spel met de klok mee beginnen. Spelers trekken één kaart tegelijk van de stapel. Een kaart getrokken van deze stapel moet een combinatie of een set vormen. De kaarten moeten dezelfde waarde hebben en de speler moet er minimaal 3 leggen.

Je kan slechts één joker gebruiken om de combinatie compleet te maken. 7 kaarten van hetzelfde niveau vormen een canasta, zoals al verteld. Vervolgens moet de speler één van zijn kaarten in het spel leggen, tenzij hij geen kaarten meer heeft. Als hij zijn laatste kaart neerlegt, is het spel afgelopen.

En de winnaar is…

Om het spel te winnen, moet het team canasta’s verzamelen om 5.000 punten te behalen. Hiervoor wordt de waarde van de kaarten opgeteld bij de waarde van de canasta’s en kan een bonus van 100 punten worden toegekend aan het team dat de eerste speler telt die geen kaarten meer in de hand heeft. Meer gedetailleerde canasta spelregels kan je vinden op internet of sommige applicaties. Veel plezier!!

Duizenden

Spelregels duizenden

Duizenden is één van de populairste kaartspellen in ons land. Dit komt omdat diverse vaardigheden kunnen bijdragen aan jouw succes. Bij Duizenden dient de speler over een goed geheugen, een strategisch inzicht en telvaardigheden te beschikken. En natuurlijk moet je ook wel een beetje geluk hebben. Door de andere spelers goed te observeren kan je ook het nodige succes hebben bij Duizenden.

Duizenden kent eenvoudige speelregels, al komen deze in het begin nog enigszins verwarrend over. Het doel is om in opeenvolgende rondes 1000 punten te verzamelen. Het gaat er dus om dat je 1000 punten hebt of in ieder geval in de buurt zit van dit totaal. Het kaartspel Duizenden kan je alleen met twee of meer spelers spelen. Het leuke is dat er geen maximum aantal deelnemers zijn, al heb je natuurlijk wel genoeg ruimte nodig aan de speeltafel. Gebruik twee stokken speelkaarten bij twee deelnemers en drie of meer stokken speelkaarten als er meer deelnemers zijn.

Puntentelling bij Duizenden

Pas wanneer een ronde uit is worden alle punten geteld. De speelkaarten die je nog in de handen hebt worden als negatief meegerekend, terwijl de uitgelegde kaarten juist positief meetellen. De joker kent een waarde van 25 punten en de aas telt voor 20 punten mee. De tien, boer, vrouw en de koning zijn natuurlijk 10 punten. De twee, drie, vier, vijf, zes, zeven, acht en de negen tellen voor slechts 5 punten mee. Kijk wel uit voor de schoppenvrouw, want die is maar liefst 100 punten.

Hoe begint Duizenden?

De gever zal bij Duizenden de kaarten uitdelen. De deelnemer aan de rechterkant van de gever heeft de taak om voorafgaand de kaarten te schudden. Alle spelers beginnen aan het kaartspel met 13 speelkaarten. De overige kaarten worden gedekt, oftewel gesloten en op een stapel. De bovenste kaart op de stapel moet wel worden geopend. Daarnaast plaats je nog een aflegstapel. De speler aan de linkerkant van de gever zal starten met het spel.

Spelverloop van Duizenden

De speler die mag starten heeft een tweetal keuzes. Hij of zij kan een kaart van de gedekte stapel pakken of een kaart van de aflegstapel halen. Als hij of zij het laatste doet dan moeten er ook twee speelkaarten uit de hand worden gepakt om een setje mee te maken. Dit kan een bonus opleveren, namelijk de hele aflegstapel. Dit is juist positief want het vergroot de kans op setjes of rijtjes.

Je kan bijleggen bij je eigen speelkaarten. Je beurt komt altijd op zijn einde met het wegleggen van een speelkaarten op de aflegstapel. Wanneer alle spelers geen kaarten meer hebben dan is de speelronde afgelopen. Daarna moeten de punten bij elkaar worden opgeteld. Slechts één speelkaart mag niet op de aflegstapel komen te liggen, dat is de schoppenvrouw is.

Bekijk de categorieën

Klaverjassen

Het kaartspel Klaverjassen is wereldwijd bekend en ook in Nederland wordt dit spel veel gespeeld. Klaverjassen wordt door vier spelers gespeeld in paren. Twee deelnemers die recht tegenover elkaar zitten zullen een team voren. Hoewel dit spel in ons land door het leven gaat onder de naam Klaverjassen, wordt het in Frankrijk Belote genoemd en in het Noorden van de Verenigde Staten heeft het de naam Tarbish gekregen.

Het kaartspel Klaverjassen is wereldwijd bekend en ook in Nederland wordt dit spel veel gespeeld. Klaverjassen wordt door vier spelers gespeeld in paren. Twee deelnemers die recht tegenover elkaar zitten zullen een team voren. Hoewel dit spel in ons land door het leven gaat onder de naam Klaverjassen, wordt het in Frankrijk Belote genoemd en in het Noorden van de Verenigde Staten heeft het de naam Tarbish gekregen.

Klaverjassen kan ook met twee, drie of zelfs vijf spelers worden gespeeld. .

Tabel: Puntentelling Klaverjassen – Troef

Kaart Punten
Boer (jas) 20
Negen (nel) 14
Aas 11
Tien 10
Heer 4
Vrouw 3
Acht 0
Zeven

0

Tabel: Puntentelling Klaverjassen – Niet-troef

Kaart Punten
Aas 11
Tien 10
Heer 4
Vrouw 3
Boer 2
Negen 0
Acht 0
Zeven 0


Tabel: Puntentelling Klaverjassen – Roem

Combinatie Roem
Drie kaarten op een rij van dezelfde kleur 20
Vier kaarten op een rij van dezelfde kleur 50
Vijf kaarten op een rij van dezelfde kleur 100
Vrouw en Heer van troef (stuk) 20
Vier gelijke kaarten (geen 7, 8 of 9) 100
Vier boeren 200


Tabel: Puntentelling Klaverjassen – Alles op 1 rijtje

Kaart Troef Niet Troef
Aas 11 11
Tien 10 10
Heer 4 4
Vrouw 3 3
Boer 20 (jas) 2
Negen (nel) 14 (nel) 0
Acht 0 0
Zeven 0 0


Geven[

Alleen de piketkaarten worden gebruikt: de 32 kaarten van 7 en hoger, inclusief de azen. De kaarten worden kloksgewijs gedeeld, iedere speler ontvangt er 8, meestal wordt er 3-2-3 gedeeld of anders 4-4 (één voor één delen wordt als not-done beschouwd). Een complete wedstrijd bestaat uit 16 spellen (boompje) waarbij alle vier spelers vier keer delen. Een andere veel gespeelde variant is dat er gespeeld wordt totdat een van de paren 1500 punten vergaard heeft. In de praktijk komt dit vaak op hetzelfde neer.

Twee hoofdvarianten in de regels van het bekennen

Klaverjassen wordt in huiselijke kring voornamelijk in twee varianten gespeeld: Amsterdams en Rotterdams. Deze varianten hebben betrekking op de verschillende opvattingen over de troefplicht (zie beneden):

  • Amsterdams gaat ervan uit, dat men van de plicht tot in/overtroeven wordt ontslagen als de slag aan de maat ligt (zie verder onder troefplicht). Amsterdams klaverjassen heeft behoefte aan meer teamwerk.
  • De Rotterdamse opvatting zegt dat men een maatslag moet introeven of overtroeven als men niet kan bekennen.

Deze Amsterdamse en Rotterdamse variant kan men spelen in combinatie met onderstaande varianten, die betrekking hebben op het bieden, bepalen van de troefkleur en/of puntentelling. Men kan dus Utrechts/Amsterdams, Utrechts/Rotterdams, Verplicht spelen/Amsterdams, Verplicht spelen/Rotterdams, Leidsch/Amsterdams (maar meestal Leidsch/Rotterdams), Kraken/Amsterdams of kraken/Rotterdams spelen, maar altijd moet men een keuze maken tussen de Amsterdamse en Rotterdamse opvatting.

Varianten in het bieden

Als de kaarten zijn gegeven, moet er bepaald worden, welke partij het spel opneemt en welke kleur dan troef wordt. Dit kan op verschillende manieren.

Klassiek

Als traditioneel “gedraaid” wordt, wordt bij aanvang van ieder spel een troefkleur bepaald, meestal door een kaart van de niet gebruikte stapel (de zogenaamde “draaikaarten”, de niet gebruikte kaarten 2 tot en met 6) om te draaien. Tijdens het eerste spel is de troefkleur altijd klaveren.

Beginnend bij de speler links van de deler wordt er gezegd of er wordt gespeeld of gepast. Deze bieding bestaat uit de mededeling “pas” of “speel”. Als een speler “speelt” dan hoeft de volgende speler niets meer te zeggen. Als iemand speelt gaat hij ervan uit dat hij samen met zijn partner meer dan de helft van het aantal punten in dat spel zal behalen. De twee andere spelers zullen dit proberen te verhinderen.

Wanneer er rondgepast wordt, dat wil zeggen alle vier spelers passen, zijn er meerdere mogelijkheden. De eerste is dat dan de volgende kaart wordt gedraaid en er op die kleur geboden wordt. Is deze kleur al geweest, wordt de volgende kaart gedraaid, tot eventueel de derde en de vierde kleur.

Een andere mogelijkheid is, dat als op de eerste kleur wordt rondgepast, de gever dan wel diens voorhand verplicht speelt; hij of zij noemt een kleur en speelt daarop. Het gevolg daarvan is, dat die persoon een klein voordeeltje heeft; als hij op de gedraaide kleur kan spelen, maar een alternatieve tweede kleur heeft, die net zo goed of beter is, dan zal hij passen op de eerste kleur. Speelt iemand op de eerste kleur, dan zit hij goed tegen en maakt een goede kans de tegenspeler nat te spelen. Speelt niemand op die kleur, dan kan hij zijn tweede kleur troef maken. Hij loopt dus zo minder risico.

Tot slot kan ervoor gekozen worden voor de “verplichte draai”. Dit wil zeggen dat, nadat er rondgepast is op de eerste kleur, degene die “ervoor zit” (de persoon naast de deler) verplicht moet spelen op de eerstvolgende draaikaart. Van tevoren moet men afspreken of er doorgedraaid wordt als dezelfde kleur weer gedraaid wordt. Deze afspraak kan grote invloed hebben op de keuze om wel of niet te spelen. Immers, wanneer er doorgedraaid wordt, wordt het aantal troefmogelijkheden tot slechts 3 gereduceerd.

Verplicht spelen

Bij verplicht spelen of Utrechts kiest de voorhand van de gever een troefkleur en komt uit. Het is een simpel systeem met als voordeel, dat er meteen een kleur wordt gekozen, zonder dat andere spelers een bieding (pas) hoeven te doen. Dit kan soms discussies aan tafel voorkomen, bijvoorbeeld over een speler, die na lang twijfelen op een kleur past en zijn maat op die kleur speelt.

Leids[

Bij het in opmars zijnde “bieden”, wordt de troefkleur echter op een andere manier bepaald. De speler links naast de deler brengt dan namelijk een bod op de door hem of haar gewenste troefkleur uit, waar vervolgens door de persoon die weer daarnaast zit over dat bod heen geboden kan worden. Dit bieden is overgenomen uit het Bridge.

De kleuren hebben hierbij een hiërarchische indeling in de volgorde; schoppen, harten, ruiten en klaveren (waarbij schoppen het hoogst is, eveneens zoals bij Bridge). Om over 1 schoppen heen te bieden zal men dus met minstens 2 klaveren moeten komen.

Bij het bieden van 1 verandert er niets aan de rest van het spel, maar bij het bieden van 2 gaat het aantal punten dat behaald moet worden om niet nat te gaan met 10 punten omhoog, dus van 82 naar 92 (er blijven echter wel slechts 162 punten in het spel). Voor elk hoger bod komen er dus 10 punten boven op de “nat-grens”. Het bieden houdt pas op wanneer het bied-initiatief onveranderd bij de originele bieder terugkomt en er dus drie van de vier mensen gepast hebben.

Hierbij is het overigens ook van belang dat er een beloningssysteem wordt toegekend voor het hoger bieden; kortom een additioneel aantal punten kan worden verdiend als men biedt (en het ook haalt) vanaf 4 tot en met de 5 hoogte van 100 punten. De biedingen op 6 en 7 niveau met 150 punten en de biedingen op 8 en op 9 niveau worden extra beloond door een aantal van 200 punten toe te kennen.

Verder is ook van belang dat men als tegenstander nog extra punten kan verdienen door het nat spelen van de tegenstander. Dit doet men door tijdens het bieden de term ‘strik’ te hanteren wat een extra punten voordeel kan opleveren voor degene die het gehaald heeft van 100 punten. Uiteraard kun je als tegenstander als je gestrikt bent wederom verder bieden en dat kan ook inhouden dat je een zogenaamde ‘dubbele strik’ van het bod maakt waardoor degene die de partij wint een 200 additionele punten kan scoren. Nieuw is het feit dat in toernooiverband degene die onterecht gestrikt of dubbele strik heeft laten zetten op een spel hiervoor gestraft zal worden; kortom als iemand een strik geeft op een spel (de zogenaamde strikker) aan zijn tegenstander en deze wordt wel behaald door de tegenstander dan zal de strikker een negatieve bonus ontvangen van 100 punten. Voor de dubbele strik gelden uiteraard dezelfde regels maar dan dubbel.

Daarnaast wordt de speler die de laatste slag maakt met een 7 van een niet troef kleur beloond met ook nog eens 200 punten extra.

Deze manier van troefkleur kiezen wordt ook wel Leids genoemd en wordt altijd gespeeld in combinatie met de Rotterdamse regels. Een vernieuwende manier van spelen (pas in gebruik sinds begin 2005, was tot nu toe vooral in opmars op middelbare scholen, maar begint nu ook op de universiteiten een succes te worden en uiteraard in Leiden zelf (middels de oprichting van de Leidsche Klaverjas Vereeniging voor Mannen (LKVVM) ” de kale Nel”) ), die vooral onder de mensen die meer diepgang in het spel willen leggen erg in trek is.

In een variant, die hierop lijkt, biedt men een op hele tientallen afgerond aantal punten, 90, 100, 110, enzovoorts. De partij, die het bod naar zich toe trekt, is verplicht het geboden aantal te halen én meer punten te halen dan de tegenpartij. De kleur waarop men zou willen spelen, speelt bij de bieding geen rol, als men 120 zou willen bieden, maar de rechter tegenstander heeft reeds 120 geboden, dan moet men óf 130 zeggen of passen. Deze variant leunt niet op het Bridge maar op het oudere pandoeren en wordt meestal gespeeld in combinatie met roem in de hand (zie beneden). De roem in de hand van de spelende partij kan worden afgekeurd door de tegenpartij, indien zij hogere roem in de hand heeft. Het verschil is wel, dat een tegenspeler alleen de roem kan afkeuren, als hij aan de bieding heeft meegedaan (iets anders heeft geboden dan pas) en zo zijn tegenstanders heeft gewaarschuwd (als men ver boven de 100 biedt, moet men stellig wel enige roem hebben). Deze regel is dus anders dan bij roem in de hand/kraken. Roem op tafel en stuk kunnen natuurlijk nooit worden afgekeurd.

Puntenwaardering

De kaarten hebben een puntenwaarde die meteen ook de relatieve hoogte van de kaart bepaalt.

TroefNiet-troef
Boer (jas)20Aas11
Negen (nel)14Tien10
Aas11Heer4
Tien10Vrouw3
Heer4Boer2
Vrouw3Negen0
Acht0Acht0
Zeven0Zeven0

Extra punten

  • Laatste slag: 10
  • Roem (in één slag te behalen)
    • Driekaart (3 kaarten op een rij van dezelfde kleur): 20 roem
    • Vierkaart (4 kaarten op een rij van dezelfde kleur): 50 roem
    • Vier gelijke kaarten (aas,10,H,V): 100 roem
    • 4 boeren: 200 roem
    • Stuk (vrouw en heer van troef): 20 roem
    • Bij een driekaart of vierkaart waar stuk deel van uitmaakt worden beide vormen van roem opgeteld, dus 40 of 70 roem
  • Pit
    Als men alle slagen haalt met de maat, terwijl men zelf troef gekozen heeft, dan is het een pit (ook wel (door)mars genoemd) en krijgt men 100 extra roem.
  • Tegenpit
    Als men alle slagen haalt met de maat, terwijl de tegenstanders troef hebben gekozen, dan is het een tegenpit. Men krijgt dan 162 punten. Soms, verschillend per regio, krijgt men 100 punten of meer extra.

Voor de driekaart en de vierkaart geldt de conventionele volgorde van kaartwaarden, niet de volgorde die ze in het klaverjassen hebben. Een vierkaart kan bijvoorbeeld worden gevormd door acht – negen – tien – boer van zowel troef als niet-troef.

Nat

Wanneer degene die troefkleur heeft bepaald niet de helft +1 van het aantal behaalde punten heeft behaald inclusief roem dan zijn ze nat en ontvangen ze 0 punten en het andere team 162 plus het door beide partijen behaalde roem.

  • Team A: 44 punten + 20 roem = 64
  • Team B: 118 punten + 20 roem = 138

Wanneer Team A troefkleur heeft bepaald zijn ze nat en ontvangen dus 0 punten. Team B ontvangt deze ronde 162 punten + 40 roem wat een totaal van 202 punten geeft.

De troef negen heet de nel. Vroeger werd ook de term jas voor de troef-boer gebruikt. Vandaar de term “klaverjassen”, de hoogste kaart in het eerste spel van de wedstrijd (vroeger was klaveren de troefkleur, waarop in de eerste ronde werd gespeeld).

Spelen van het spel

De kaarten worden in slagen uitgespeeld: te beginnen met de speler links van de gever en met de klok mee legt iedere speler een kaart op tafel. Wie de slag wint, mag met de eerste kaart van de volgende slag uitkomen.

Troefplicht

Bij klaverjassen moet men de gevraagde kleur altijd bekennen. Heeft men geen kaarten meer in die kleur dan moet men troeven, hoewel dit in sommige varianten af kan wijken (zie hieronder).

Deze zogenaamde troefplicht kent drie regels:

  • Als er troef gevraagd wordt moet men een troef bijspelen die hoger is dan de hoogste troef op tafel, als men kan.
  • Als men niet meer kan bekennen moet men introeven, dan wel overtroeven.
  • Ondertroeven mag alléén als men geen andere kaarten dan lagere troeven in handen heeft indien een slag is ingetroefd of als er troef wordt gevraagd en men moet bekennen, zonder dat men hogere troeven heeft.

Schematisch overzicht

De regels moeten als mogelijk nageleefd worden, en staan op volgorde van prioriteit.

Hierbij wordt onder overtroeven ook introeven verstaan, en betekent “anders” een niet-troef kleur.

Als er “anders” gevraagd wordt moet men:

  • kleur bekennen
  • overtroeven
  • anders spelen
  • ondertroeven

Als er troef gevraagd wordt moet men:

  • kleur bekennen en overtroeven
  • kleur bekennen en ondertroeven
  • anders spelen

Verschil tussen Amsterdams, Utrechts en Rotterdams

Het verschil tussen Amsterdams en Rotterdams ligt in het feit dat bij Amsterdams een slag niet ingetroefd of overtroefd hoeft te worden als de hoogste kaart tot dan toe in die slag door de partner (maat) gespeeld is. In dit geval zou dus een hoge kaart van een andere kleur bijgelegd kunnen worden als men er zeker van is dat men de slag binnen heeft, of juist een heel lage, als een sein, of omdat het vrijwel zeker is, dat de vierde man de slag toch zal nemen. Is de voorgespeelde kleur de troefkleur, dan moet men altijd eerst overtroeven, kan dat niet dan pas ondertroeven.[1] Zowel Amsterdams als Rotterdams is in de variant “Utrechts” en “willekeurig” te spelen, bij Utrechts is diegene die links van de “gever” zit verplicht om troef te maken, bij willekeurig wordt er een troef gedraaid vanaf een stapel kaarten, met de klok mee wordt er gevraagd pas of spelen, bij spelen wordt de volgende niet meer gevraagd. Past iedereen moet diegene die links van de “gever” zit alsnog verplicht troef maken (uit de overige drie kleuren). In de Rotterdam variant wordt de Utrecht-mogelijkheid ook wel “Rotterdam verplicht” genoemd. Meer tactische mogelijkheden bij willekeurig. Het mooie van “willekeurig” is dat diegene links van de “gever” altijd uit moet komen, hiermee zijn er veel tactische openingen mogelijk die bij andere varianten (diegene die troef bepaalt komt uit) niet mogelijk zijn.

Puntentelling

In totaal zijn er 162 punten in het spel: 62 voor de troefkaarten, drie keer 30 voor de niet-troefkaarten en het behalen van de laatste slag levert nog eens 10 punten op. Het spelende paar moet meer dan de helft hiervan (> 81 punten) zien te behalen. Als er roem valt (zie verderop) wordt dit meegenomen in de telling. Als de tegenpartij meer of hetzelfde aantal punten heeft dan de spelende partij dan zijn de spelers nat en gaan alle punten, inclusief alle roem, naar de tegenpartij. Indien alle slagen bij het spelende paar belanden heet dat een doormars (of pit) en krijgen ze 100 roem extra.

Een zogenaamde “tegenmars” is gewoon nat (beet). Soms krijgt men 100 of meer punten extra.

Roem

Het spel wordt meestal met roem op tafel gespeeld. Roem is de aanduiding voor een opeenvolgende serie kaarten. Een driekaart in dezelfde kleur levert 20 punten op. Een vierkaart levert 50 punten op. Voor het bepalen van de volgorde geldt weer de standaardvolgorde A-H-V-B-10-9-8-7. Als men met roem in de hand speelt (vooral van belang bij het zogenaamde kraken) levert een vijfkaart, zeskaart of zevenkaart 100 punten op. Deze roem is dan lager dan vier gelijken (waardering in volgorde van hoogte Boer,Aas,10,Heer,Vrouw), die ook 100 punten opleveren, met uitzondering van 4 boeren (200 punten): dit is te onthouden aan het rijmpje:’Voor vier gelijken moet een vijfkaart wijken.’ Bij “roem in de hand” is het van belang te weten dat alleen het koppel met de hoogste individuele roem de roem ook daadwerkelijk krijgt, de roem wordt dan per roem bekeken, dus de hierboven genoemde volgorde, daar waar de hoogste roem zit telt alle roem die dat koppel in de hand heeft, het andere koppel heeft dus niets aan de roem in de hand, die roem is gewoon “verloren”.

Vier gelijke kaarten (10 t/m aas) in dezelfde slag leveren 100 punten roem op. Met uitzondering van 4 boeren = 200 roem. Bij 4 zevens, achten en negens geldt dit dus niet. (De hoogst haalbare roem is dus 4 boeren = 200 roem)

De roem telt mee als het er om gaat te bepalen of het spelende paar al dan niet nat is. Zij moeten namelijk meer dan de helft van de totale puntenopbrengst, inclusief roem, van het spel zien te veroveren. Om deze reden is het soms verstandig om roem niet te melden, als je weet dat de roem toch al naar de tegenstander zou gaan.

Stuk

De combinatie Heer en Vrouw van troef heet stuk en levert 20 punten extra op. Het stuk is altijd geldig. Een vierkaart waarin het stuk zit, bijvoorbeeld Aas, Heer, Vrouw, Boer van troef levert dus 50 roem + 20 punten = 70 punten op. Een driekaart waarin het stuk zit, bijvoorbeeld Aas, Heer, Vrouw, Zeven van troef, levert dus 20 roem + 20 punten = 40 punten op.

Fouten tijdens het spelen

Een speler kan op verschillende manieren een fout maken (ook verzaken genoemd). Al naargelang met het mes op tafel wordt gespeeld of niet wordt bepaald wat de sanctie is. Meestal zal het spel verloren worden verklaard, een andere sanctie is dat de verzakende partij standaard “nat” speelt (ongeacht de behaalde punten) inclusief 100 strafpunten: een totaal van 262 punten tegen bij verzaken dus.

Mogelijke fouten (let wel; afhankelijk van de klaverjasvariant):

  • Er wordt geen kleur bijgelopen terwijl men die wel in de hand heeft.
  • Er wordt niet getroefd terwijl men wel een troef heeft.
  • Er wordt in een slag waarin troef is gevraagd, een lagere troefkaart bijgelegd dan die al op tafel lag (ondertroeven), terwijl men wel degelijk een hogere troef in handen heeft.
  • Er wordt in een slag die al is afgetroefd, een lagere troefkaart bijgelegd dan die al op tafel lag (ondertroeven), terwijl men óf wel degelijk een hogere troef in handen heeft óf nog kaarten van een andere kleur.

Als troef is gevraagd, moet men die bekennen, ook al kan men dan niet anders dan ondertroeven. De plicht om altijd te bekennen weegt zwaarder dan het verbod om onder te troeven.

Een rekenvoorbeeld met roem

Stel dat de spelende partij 91 punten heeft behaald. Zonder roem zou het spel zijn gewonnen en heeft de tegenpartij de overige 71 punten. Maar als de tegenpartij 20 punten roem heeft behaald, hebben ze in totaal geen 71 maar 91 punten. De spelende partij heeft dus niet meer punten dan de tegenpartij en is nat.

Varianten bij de puntentelling[

Roem in de hand

Dit betekent dat roem die een speler bij het begin van het spel in de hand heeft, mag worden gemeld en meetelt. De roem wordt gemeld bij het bijspelen voor de eerste slag. Wordt dit verzuimd, dan mag het nog gemeld worden tot de uitkomst voor de tweede slag, daarna echter niet meer. Een uitzondering vormt het stuk (zie onder stuk en kraken). Sommige spelers huldigen daarbij de regel, dat deze roem eerst geldig wordt, als die partij een slag haalt. Meldt een partij 50 roem, maar vervolgens draait de tegenpartij een pit, dan wordt deze roem niet genoteerd, maar mag meestal meegenomen worden naar de volgende ronde. Hebben beide partijen evenveel, dan telt de hoogste combinatie. Bijvoorbeeld A (gever) meldt 50 roem, B 40 roem, C 40 roem en D ook 50 roem. A en C hebben 90 roem en B en D ook. A en D hebben beide een vierkaart en nu de gever A welke kaart aan top staat van zijn vierkaart. D kan nu zwijgen, in dat geval is de roem van B en D afgekeurd, hij kan zeggen ‘ik ook’, waarbij beide partijen 90 roem krijgen (men zou nog de driekaarten de doorslag kunnen laten geven, maar dan worden er te veel kaarten bekend) of zeggen dat hij ze hoger heeft. De andere manier is dat men meteen meldt hoe hoog de serie is die men heeft en de hoogste roem plus die van de maat wordt genoteerd. Bij gelijke hoogte wint de hoogste kleur (troefkleur,schoppen, Harten, Ruiten, Klaver) Het nadeel van deze methode is dat er meteen kaarten worden genoemd, waarbij men bij de eerste methode niet meteen weet waaruit de roem bestaat.

Kraken

Kraken is een variant waarbij de voorhand verplicht een troefkleur kiest en speelt. Daarna mag zijn linker tegenstander passen of kraken. Past hij, dan kan zijn maat passen of kraken. Als er iemand kraakt, mag de linker tegenstander van de kraker rekraken. Past hij, dan mag zijn maat rekraken of passen. Als er gerekraakt wordt, kan de tegenpartij nog superkraken. Als er wordt gekraakt, worden alle 162 punten verdubbeld en met de eventuele roem van beide partijen genoteerd bij de winnende partij. De partij, die het hoogst kraakt, moet meer punten halen dan de tegenpartij. Bij een rekraak worden de punten verviervoudigd en bij een superkraak verachtvoudigd. Bij een kraak staan dus (162 punten + roem) × 2 op het spel, bij een rekraak (162 punten + roem) × 4 en bij een superkraak (162 punten + roem) × 8. Het kraken, rekraken en superkraken wordt ook wel contra, re en super genoemd.

Voorbeeld: Noord maakt harten troef, West kraakt. Noord en Zuid hebben 61 punten en 40 roem = 101. Oost en West hebben geen roem; zij hebben dus ook 101 punten. Normaal zouden Noord en Zuid nat zijn, maar de tegenpartij heeft gekraakt(dubbele punten) en daarmee de verplichting op zich genomen meer punten te halen dan Noord en Zuid. Noord en Zuid hebben gewonnen en krijgen (162 + 40) × 2 = 404 punten.

Vaak wordt kraken gespeeld met roem in de hand. Men meldt de roem in de hand bij de eerste slag, het moet gemeld zijn voor de eerste kaart van de 2de slag is gespeeld. De partij met de meeste roem keurt de roem van de tegenpartij af. Als Noord en Zuid 50 + 40 roem hebben en Oost en West hebben 20 + 20 roem, dan wordt er 90 roem voor de Noord-Zuid-partij genoteerd en niets voor Oost-West. Bij gelijke roem, telt de roem met de hoogste kaart (bijvoorbeeld boer, vrouw, heer boven zeven, acht, negen).

Variant: Mocht een der spelers het geluk hebben vier boeren te bezitten en iemand anders moet maken, dan legt hij ze meteen op tafel en maakt zelf troef. De reden hierachter is dat degene met 4 boeren ten minste 200 roem + 20 voor troef Boer binnenhaalt, waarbij het onmogelijk is voor de tegenpartij om nog te winnen. Alleen als degene die sowieso moet maken 4 boeren heeft, heeft hij het voordeel om ze voorlopig te verzwijgen.

Stuk telt altijd en kan niet worden afgekeurd. Het moet dan ook als “stuk” en niet als “20” worden gemeld en mag op ieder moment van het spel gemeld worden, ten laatste als men de laatste kaart van de 2 uitspeelt, daarna niet meer, dit in tegenstelling tot andere roem.

Schoppen dubbel

Schoppen dubbel is een variant waarin, als schoppen troef is, de punten worden verdubbeld; een Vrouw is dan bijvoorbeeld niet 3, maar 6 punten waard. Roem wordt daardoor gedegradeerd; als een spelende partij 71 punten en 40 roem heeft is men met schoppen troef in deze variant nat, omdat men dan 71 × 2 + 40 = 182 punten heeft en de tegenpartij 91 × 2 = 182 punten. Als men schoppen dubbel in combinatie met kraken speelt (wat meestal het geval is) levert een Schoppen superkraak dus 162 + roem × 16 punten op.

Klaverjassen met drie personen

Iedere speler speelt voor zichzelf en heeft een eigen totaalscore. In elke ronde wordt er twee tegen een gespeeld. Aan het begin van elke ronde krijgt iedere speler tien kaarten. De twee overblijvende kaarten worden “gedekt” (omgekeerd) op de tafel gelegd. Dan wordt er met de klok mee geboden op het aantal punten dat elke speler denkt te kunnen halen. De speler links naast de degene die deelt begint met bieden. Bij het bieden kan een speler passen of hoger bieden dan het hoogst gedane bod. Als een speler eenmaal gepast heeft bij het bieden, mag hij niet meer bieden. Het bieden houdt op als twee van de drie spelers hebben gepast. Degene die het hoogst biedt, speelt alleen tegen de overige twee. Hij mag de twee gedekte kaarten pakken en legt twee kaarten weer gedekt terug, en bepaalt de troefkleur. Het spel verloopt verder zoals bij 4 spelers. De speler die alleen speelt moet minimaal het aantal geboden punten behalen (inclusief roem) om niet nat te gaan. Aan het eind van de ronde worden de punten geteld. De twee spelers die samen speelden, delen hun aantal punten. De punten worden bij de individuele totaalscore opgeteld.

Als speelvariant in deze situatie, kan van de laatste twee kaarten er 1 open worden gelegd, de kleur van deze kaart bepaalt welke kleur er troef is. Daarna kan (met de klok mee) elke speler bepalen of hij of zij met die kleur als troef wil spelen. Als alle spelers niet spelen (passen) wordt de tweede kaart ook open gelegd. Het is dan een kwestie van afspraak dat de eerste speler die paste moet spelen, dan wel dat alle spelers nogmaals de mogelijkheid krijgen te passen.

Ook voor de twee kaarten die over zijn is het mogelijk dat deze worden meegeteld bij de punten van de persoon die speelt. Een andere variant is dat de 2 kaarten die neergelegd worden bij de eerste respectievelijk tweede slag bijgelegd worden, en hun punten dus bij degene die de slag haalt worden geteld. Roem met de bijgelegde kaarten telt niet mee.

Het is ook mogelijk dat alle spelers hun behaalde punten zelf behouden en de alleen spelende persoon simpelweg meer punten moet behalen dan de punten van de overige spelers.

Klaverjassen met twee personen[be

De spelers zitten tegenover elkaar. De kaarten worden gedekt (omgekeerd, met het plaatje naar beneden) op tafel gelegd in een patroon van 4 × 4 en twee op elkaar. Iedere speler heeft dan twee rijen van vier.

Van de beide voorste rijen (het dichtst bij de beide spelers) worden de vier bovenste kaarten opgedraaid. Er wordt troef gekozen óf gedraaid en gespeeld of gepast. Als wordt gepast mag de speler een troef kiezen. Vervolgens worden de 2 × 4 bovenste kaarten van de andere rijen omgedraaid. Er liggen nu dus voor iedere speler acht kaarten gedekt met daarbovenop acht open kaarten.

De speler kiest een van zijn acht open kaarten en speelt deze. De andere speler speelt hierop ook een kaart waarbij de normale regels gelden (zie boven). Zodra een slag is gespeeld worden eventueel vrijgekomen gedekte kaarten omgedraaid en kunnen daarna gespeeld worden.

Roem wordt gemeld van de (maximaal) acht open kaarten die voor een speler op tafel liggen, afgezien van stuk (vrouw + heer van de troefkleur) die ook ‘op tafel’ gehaald kan worden.

De verdere puntentelling is gelijk aan normaal vierpersoons-klaverjassen.

Seinen

Er zijn manieren om de maat te laten weten in welke kleuren men sterk is en in welke kleuren men niets heeft. Als men Amsterdams speelt en de maatslag niet hoeft in te troeven als men niet meer kan bekennen, schept dat extra mogelijkheden om informatie uit te wisselen. Door een kleine kaart van een andere kleur bij te spelen, laat een speler zijn partner weten dat hij in die kleur het aas heeft of wil dat zijn partner die kleur speelt. Speelt men echter een 10, Heer, Vrouw of Boer bij, dan wil dat zeggen: ‘ik heb niets/niet veel in die kleur’. Als men echt erg sterk is in een kleur, bijvoorbeeld het bezit van Aas, 10, Heer, 8, dan seint men niet met de 8 maar met het Aas; daarmee laat een speler zijn maat weten die kleur zo te kunnen oprapen. Zijn maat zal dan ook als hij van slag gaat altijd in die kleur uitkomen, als hij die heeft. Bij het seinen van een Aas geldt natuurlijk hetzelfde als voor een 10, dat men het gevaar kan lopen, dat de linker tegenstander de slag aftroeft.

Kleintje boer

Dit is een conventie, een afspraak tussen twee partners. Het hecht een conventionele betekenis aan de uitkomst van de eerste slag als die kaart géén troef is. Als men uitkomt met een niet-troef kleintje (7, 8 of 9) dan wil dit aan de maat zeggen: ‘Maat, ik heb de Boer, probeer zo snel mogelijk aan slag te komen en kom daarna uit met een liefst roemgevoelige troef (Vrouw, 10) voor mijn Boer’. Het voordeel van deze conventie is, dat men met een troefbezit van Boer, Heer toch de nel kan vangen, als die rechts van de speler zit en zijn maat de 10 kan voorspelen. Men maakt hier gebruik van de regel dat overtroeven verplicht is en men vermijdt het risico dat een uitkomst met de Boer alleen de 7, 8 en de Vrouw oplevert. De conventie kent ook risico’s; als de maat niet aan slag kan komen, omdat hij geen bijkaarten heeft, kan de tegenpartij op een gegeven moment slagen gaan introeven, waar zij eigenlijk ‘geen recht op hadden’ als meteen troef zou worden getrokken. Het andere risico is dat als men de Boer niet heeft en niet meteen troef wil trekken men moet uitkomen met een plaatje in een niet troefkleur (Aas, 10, Heer, Vrouw of Boer) en er een ‘gevaarlijke hand’-situatie ontstaat.

Kleintje boer, kleintje terug

Optie voor de maat van de troefmaker, indien deze alleen een kale troef nel heeft. Dit is een optie, die niet regelmatig voorkomt, maar wanneer de mogelijkheid zich voordoet, heel effectief kan zijn. Identiek aan het kleintje boer, komt de troefmaker uit met een niet-troef kleintje (7, 8 of 9). Wanneer de maat nu aan slag komt, komt hij niet zoals het traditionele kleintje boer terug met een troef, maar komt hij een andere niet-troef kleintje uit. Hiermee zegt hij tegen zijn maat: ‘Maat, ik heb de kale nel, probeer opnieuw aan slag te komen en kom een troefkaart (niet de boer) uit. Met behulp van deze methode kan de troefmaker met zijn boer baas blijven en kunnen derhalve twee zekere slagen worden binnengehaald.

Boer over Boer

Bij het boer over boer seinen komt men uit met een boer, maar niet van troef. Dit betekent dat hij de troefboer heeft en verder geen sterke troefkaarten (aas, negen of tien), maar slechts twee of drie kleine troeven. De maat moet hetzelfde doen als met kleintje boer en er zijn ook dezelfde risico’s aan verbonden.

Gevaarlijke hand

Een gevaarlijke hand-situatie is eigenlijk een omgekeerd Kleintje boer. Als de speler de boer heeft ontkend met een plaatje in een andere kleur of als de tegenstander achter de speler heeft gekraakt, kan men vermoeden dat hij de Boer heeft. Dan wordt de tegenstander die vóór (rechts) van de speler zit de gevaarlijke hand. Hij kan als hij aan slag komt er op speculeren dat zijn maat de Boer heeft (50% kans) en de speler allicht de nel. Als hij dan de troef 10 speelt en er valt B-10-9-X dan heeft de verdediging al 44 punten +20 roem en heeft een goede zet gedaan om de spelende partij nat te krijgen. Heeft de maat van de speler de Boer, dan hoeft dat ook geen ramp te zijn, dan heeft men alleen 20 roem weggegeven.

Tegenkleur seinen

Bij tegenkleur sein je met een kaart, terwijl je eigenlijk de tegenkleur van zwart of rood wilt hebben. Als je harten seint wil je ruiten hebben en als je klaver seint wil je schoppen hebben. Het voordeel van het tegenkleur seinen is dat je lange kaart lang blijft en je hebt meer kans om een pit te spelen omdat je dan nog een kaart van de vrije lange kleur kan spelen en zo een extra slag kan maken.

Internationaal

Ook in Frankrijk, Bulgarije, Kroatië en elders worden nauw aan klaverjassen verwante spelen gespeeld. In Frankrijk speelt men belote. De regels hiervan zijn praktisch dezelfde als Amsterdams klaverjassen, maar men speelt zonder roem op tafel; daarentegen krijgt degene die troefheer en -vrouw in de hand heeft twintig roem. Ook het bieden is anders: elke speler krijgt aan het begin vijf kaarten gedeeld en een kaart wordt open gelegd. Er volgen twee biedronden: eerst op de kleur van de open kaart, vervolgens op een andere kleur naar keuze. Als een speler aanneemt wordt verder gespeeld, zo niet dan wordt er opnieuw gedeeld door de volgende gever.

In Zwitserland is klaverjassen heel populair; lastig is wel dat daar andere speelkaarten worden gebruikt dan de ‘Franse’ die vrijwel overal elders gebruikt worden. In plaats van harten, ruiten, klaveren en schoppen worden daar bellen, schilden, bloemen of bladeren en noten (eikels) gebruikt. Er is daar een klaverjasvariant waar de spelers niet spelen om de meeste punten in een hand te halen maar om als duo het aantal punten te halen dat ze na het delen voorspellen.

In de Vlaamse Kempen worden zettersprijkampen georganiseerd.

speel online

klaverjassen

pesten

Het kaartspel Pesten kan op verschillende manieren worden gespeeld. Spelers hebben in de loop der tijd zo hun eigen regels bedacht. Maar gelukkig zijn er ook basisregels en deze zijn vrij eenvoudig.

Basisregels

Als eerste worden de kaarten verdeeld over de deelnemers. Hoeveel kaarten dat zijn hangt af van het aantal deelnemers. Normaliter krijgt iedere speler zeven speelkaarten. Alle overige kaarten vormen gezamenlijk de trekstapel. De spelers hebben de taak om alle kaarten in zijn of haars bezit weg te spelen, simpelweg door deze op de aflegstapel neer te leggen. Om beurten mogen de spelers een kaarten op de aflegstapel neerleggen, dit zal gebeuren met de klok mee.

Maar je mag niet zomaar een kaart afleggen, want de kaart die jij neerlegt moet wel een gelijke waarde of kleur hebben met de bovenste kaart op de desbetreffende stapel. Stel er ligt een harten koning, dan mag de speler een koning (ook van een andere kleur) of een harten (alle waardes) neerleggen. Veel simpeler kunnen wij het dan ook niet maken.

Mocht een speler geen kaart kunnen spelen, dan moet hij of zij een extra kaart pakken van de trekstapel. Als de getrokken kaart wel de op aflegstapel kan, dan mag hij of zij deze die daar direct op neerleggen. De deelnemer die als eerste al zijn kaarten heeft weggespeeld is de winnaar.

Bijzondere speelkaarten

Sommige speelkaarten hebben bij het spel Pesten een unieke functie. Maar ook hierbij hebben spelers vaak hun eigen regels bedacht. Echter leggen wij hieronder uit wat de basisregels zijn omtrent de bijzondere speelkaarten:

Iedere 2: Dit is een zogeheten ‘pestkaart’ en kan het de tegenstander een stuk moeilijker maken om te winnen. De speler die als volgende aan de beurt is zal twee kaarten moeten pakken van de trekstapel. Daarna is de desbetreffende deelnemer wel gewoon nog aan de beurt.

Iedere 5: De 5 is ook een speciale speelkaart, omdat de speler die als volgende aan de beurt is een kaart met een waarde van 5 of minder moet neerleggen. Er zijn ook regels dat wanneer iemand een 5 oplegt de volgende speler een vrouw moet neerleggen. De keuze is aan jullie!

Iedere 7: Als jij een 7 neerlegt dan ben je nogmaals aan de beurt, want de 7 blijft kleven. Maar als de speler niet nogmaals een kaart kan leggen, dan moet er een speelkaart van de trekstapel worden gepakt. Zorg er dus voor dat de 7 op een verstandig moment gespeeld wordt.

Iedere 8: Jij kent de regel misschien wel bij een 8, want de 8 wacht. De eerstvolgende speler moet zijn beurt laten overgaan.

Iedere 10: De regel ’10 zien’ is ook wel bekend. De eerstvolgende speler moet al zijn kaarten laten zien aan de deelnemers.

Iedere Boer: Als jij een Boer oplegt dan mag je beslissen welke kleur de eerstvolgende kaart moet zijn. Oftewel, een klaver, harten, ruiten of schoppen.

Iedere Koning: De Koning zorgt ervoor dat de beurt omdraait, er zal dan tegen de klok worden ingespeeld. Maar bij de eerstvolgende Koning zal ook dat weer omdraaien.

Iedere Aas: De Aas kan de richting van het spel omdraaien, eigenlijk hetzelfde als de Koning. Bij twee spelers heeft de Aas geen speciale functie.

Iedere Joker: De Joker is de crème-de-la-crème van de pestkaarten. Als jij een Joker oplegt, dan zal de volgende speler maar liefst vijf kaarten van de trekstapel moeten pakken. Daarnaast mag jij ook een nieuwe kleur kiezen.

Winnende kaart

Als een speler nog maar één kaart in zijn bezit heeft dan moet hij of zij op de tafel kloppen. Mocht een speler dit vergeten en de laatste kaart opleggen, dan moet de kaart worden teruggepakt en er ook nog eens twee speelkaarten van de trekstapel worden gepakt. Daarnaast is het ook niet toegestaan om de pestkaart als laatste kaart op te leggen, ook dit zal worden bestraft met twee strafkaarten.

 

Hartenjagen

 

Het doel van het kaartspel Hartenjagen

Het doel van Hartenjagen is enerzijds om vooral geen punten te halen. Totdat de afgesproken grens van 50 punten is bereikt door één van de (vier) kaartspelers. Vervolgens tracht je weer zo snel als mogelijk precies op nul punten uit te komen. De puntentelling draait dus om. Nb. wanneer je op of onder de 15 punten staat, dan heb je aan een pit voldoende om direct uit te zijn.

De verdeling en (straf)punten van de speelkaarten

Hartenjagen wordt gespeeld met de vier kleuren speelkaarten van 7 t/m de Aas. De joker en de kaarten van 2 t/m 6 doen niet mee. Er wordt geschud met de 32 piketkaarten en gedeeld door om beurten 3; 2; 3 speelkaarten te geven aan de vier spelers. Degene met de Klaver 7 mag de eerste speelronde aanvangen met een kaart naar keuze. Vervolgens mag telkens degene die de slag van tafel heeft gehaald een speelkaart opgooien. De puntenverdeling:

  • Alle hartenkaarten zijn 1 punt waard;
  • De klaverenboer is 2 punten waard;
  • De schoppenvrouw is 5 punten waard;
  • Het halen van alle punten in een speelronde (van 8 slagen) heet een pit. Deze is 15 punten waard die je zelf af mag trekken of er bij alle tegenstanders bij mag laten tellen. Nb. je hoeft niet alle slagen te halen.

Hartenjagen

Het is de bedoeling dat je de gevraagde kleur bijloopt, dat heet kleur bekennen. Mocht je die speelkleur niet (meer) hebben, dan mag je een ‘vuiltje’ weggooien. Dat is natuurlijk afhankelijk van het moment van het kaartspel. Ben je nog aan het spelen richting de 50 punten? Dan gooi je punten en/ of een hoge speelkaart bij. Of ga je al retour, dan speel je je lage kaart weg.
Tip: mocht je niet genoeg medespelers hebben, dan kun je online Hartenjagen spelen.

Variaties in aantallen kaartspelers

De spelregels met drie kaartspelers variëren.

  • Of je speelt met dezelfde 32 kaarten en krijgt 10 kaarten in de hand. De laatste twee speelkaarten trek je er in de laatste slag bij.
  • Of je verwijderd de 7 en 8 van de vier speelkleuren. Je speelt dan met 24 kaarten en er zijn 13 punten per spel te verdelen. Het echte Hartenjagen gaat van start nadat de eerste de 35 strafpunten bereikt.

Wanneer je met vijf kaartspelers wilt Hartenjagen, dan betrek je de ruiten 6, schoppen 6 en klaver 6 bij het spel. Ieder speelt dan met zeven speelkaarten in de hand. Het aantal te verdelen punten blijft zodoende hetzelfde.

 

Canasta

Poker volg orde

HandwaardeCombinatieUitleg
 Royal Flush ah kh qh jh 10hDe aas, koning, vrouw, boer en de 10 van dezelfde suit. 
Straight Flush10s 9s 8s 7s 6sVijf opeenvolgende kaarten van dezelfde suit. 
Four of a kind/Quadsks kc kd kh 6sVier dezelfde kaarten ongeacht de suit. 
Full Houseqs qc qd 10h 10sDrie dezelfde kaarten gecombineerd met twee dezelfde kaarten, ongeacht de suit. 
Flushah 8h 6h 4h 2hVijf willekeurige kaarten van dezelfde suit, ongeacht de volgorde.
Straight (straat)6h 7h 8d 9d 10sVijf opeenvolgende kaarten, ongeacht de suit.
Three of a kind7h 7d 7s 5c asDrie dezelfde kaarten, ongeacht de suit.  
Two pair (Twee paar)10s 10c 8s 8d ksTwee kaarten van één waarde, twee kaarten van een andere waarde en één kaart van een derde waarde. 
One pair (Eén Paar)9s 9c 4s qd jsEén paar van dezelfde waarde.
High Cardas jc qs 6d 3sEen hand die geen echte combinatie is. De hoogste kaart telt in dit geval. 

Het spel

Er bestaan vele verschillende soorten poker, maar ze hebben enkele overeenkomsten. Bij poker wint meestal de beste pokerhand, hoewel er varianten zijn waarbij de slechtst mogelijke hand wint (lowball). Bij het pokeren zet men in (“zetten” of “betten”) op de kansen van de eigen “pokerhand” om de pot te winnen. Een goede speler kijkt vooral goed naar de kaarten die op tafel en deze informatie wordt gecombineerd met de handen die een tegenstander door zijn inzetgedrag wel of niet zou moeten hebben.

 

De tegenstanders hebben de mogelijkheid om mee te gaan en de inzet te betalen (“zien” of “callen”), de inzet verder te verhogen (of “raisen”) of de hand weg te gooien (“folden” of “passen”). Reeds gedane inzetten zijn onderdeel van de pot en kunnen niet teruggenomen worden. De winnaar van de pot is diegene die de beste pokerhand laat zien, of de laatste persoon die een bet deed waarna alle tegenstanders pasten. In dat geval hoeft de winnaar geen kaarten te tonen.

 
Een “pokerhand” wordt in de meeste spelvarianten gevormd uit de best mogelijke combinatie van 5 kaarten, ook al heeft men meer of minder kaarten in de hand. Hierbij is het mogelijk dat men alle vijf kaarten uit de hand gebruikt (o.a. 5 Card Draw), of dat men een of meerdere gemeenschapskaarten gebruikt (open kaarten die door alle spelers gebruikt kunnen worden), zoals bij Hold’em of Omaha. Ook is het mogelijk dat geen enkele kaart uit de hand wordt gebruikt en enkel de gemeenschapskaarten.

 spel 1 speel met 5 kaarten in de hand.

na het delen mag je 4 nieuwe kaarten vragen of je houd de kaarten

spel 2 texas holdum the river

2 kaarten inde hand

en 5 op tafel

Na de turn volgt de vijfde en laatste gemeenschappelijke kaart ook wel de “river” genoemd. Na de river volgt de afsluitende inzetronde. Als de inzet van de spelers die nog steeds willen doorspelen gelijk is volgt er een “showdown”. Als iedereen op de river gechecked heeft dan moet de eerste spelers links van de dealer als eerst zijn of haar kaarten openen. Als er in de afsluitende ronde door een speler een bet of raise gemaakt is dan is het zijn beurt om als eerste de kaarten open te leggen.

 

spel het spel online om te proberen

pokeren

5000en

Dobbelspel: 5000en
Het spel 5000en speel je met 6 dobbelstenen. Twee of meer spelers kunnen aan het spel deelnemen.
Winnaar is degene die het eerst 5000 punten behaalt.
Combinatie Aantal punten
50 punten

Een speler bepaalt zelf wanneer zijn beurt teneinde
is, tenzij een worp geen punten oplevert: dan is de
beurt ook voorbij. Iedere worp moet dus een één, een
vijf of drie gelijken laten zien. Behaalde punten mag je
laten staan. Overigens moet er per worp steeds
minstens 1 dobbelsteen met punten blijven staan. Met
de andere dobbelstenen kun je opnieuw gooien.

Let op: een straat (de worp 1, 2, 3, 4, 5 en 6) is
1500 punten waard, deze is echter alleen geldig als
deze in één keer wordt gegooid!


Punten bijschrijven
Zodra je 350 of meer punten bij elkaar hebt gegooid,
mag je je beurt beëindigen en de behaalde punten op
laten schrijven. Hiermee voorkom je dat je volgende
worp geen punten oplevert, waarna je score in rook
opgaat en je beurt voorbij is. Zolang je nog geen 350
punten hebt gegooid, ben je verplicht om verder te
gaan.


Opzet
Voor het spel begint, gooien alle deelnemers met 1
steen. De speler met de hoogste uitkomst begint het
spel.


Volgooien
Wanneer je alle stenen hebt laten staan (dit staat ook bekend als volgooien) dan ben je verplicht om nog
eens met alle 6 stenen te gooien. Is deze worp puntloos, dan is je beurt voorbij en mag je geen punten
laten bijschrijven.

Einde spel
Wanneer je opgetelde scores precies op 5000 punten uitkomt, dan heb je het spel gewonnen. Punten
boven de 5000 worden teruggerekend voor je volgende beurt.

Mexicaantje

De Spelregels… Mexicaantje/Mexxen is een spel dat met 2 dobbelstenen gespeeld dient te worden

. In maximaal 3 en minimaal 1 gooi moet door de beginnende speler een zo hoog mogelijke score worden gehaald. De puntentelling hierbij is als volgt: – Het hoogste aantal ogen stellen de tientallen voor. – Het laagste aantal ogen stellen de eenheden voor. – Bij het gooien van 2 gelijke ogen telt deze als een honderdtal. 

voorbeeld 

6 en 4 is 64

3 en 1 is 31

4 en 4 is 400

2 en 1 is mex en het hoogste getal  in het spel

speler 1 gooi 

1 st keer 34

probeert het nog eens je mag drie keer gooi en gooit de tweede keer 

300 en geeft bij de tweede poging de dobbelstenen door en zegr 300 in tween

dan hebben de overig spelers 2 kansen om de score te verbeteren

De overige spelers dienen in maximaal hetzelfde aantal worpen als de beginnende speler een mogelijk hogere score te behalen. De verliezer is degene die van alle spelers de laagste score heeft gegooid en deze krijgt 1 strafpunt.

 Een speciale worp, genaamd de Mexx, is de hoogste worp die haalbaar is en bestaat uit een 2 en een 1. Is er in de speelronde een mexx gegooid, dan krijgt de laagste gooier 2 strafpunten. Bij het gooien van meerdere mexxen kan dit al aardig in de punten gaan lopen. 

Er zijn meerdere manieren om te mexxen. Vaak krijgt elke speler een dobbelsteen die aan het begin van het spel op 6 wordt gezet. Bij elk verlies gaan er 1 of meer (als er mexx is gegooid) punten af en wordt de dobbelsteen dus gedraaid tot de juiste score. Is een speler al zijn punten kwijt dan verliest hij het spel en moet hij bijvoorbeeld een rondje drinken of een shotje adten

Dammen

1. Leg het dambord zo, dat het hoekveld linksonder een donker vakje is. Er wordt op de donkere velden gedamd.
2. Wit begint en doet de eerste zet.
3. Een schijf wordt één vakje schuin vooruit geschoven.
4. Een schijf kan vooruit en achteruit slaan.
5. Een schijf die aan de overkant van het dambord komt, wordt een dam. Let op: een schijf die tijdens het slaan de overkant van het dambord passeert maar weer terug moet om nog meer schijven te slaan, blijft een schijf.
6. Een dam wordt één of meer vakjes schuin vooruit of schuin achteruit geschoven.
7. Een dam kan vooruit en achteruit slaan. Je hoeft de dam na de slag niet vlak achter de laatste geslagen schijf te zetten.
8. Slaan is verplicht.
9. Meerslag gaat voor.
10. Als je met een dam en met een schijf evenveel stukken kunt slaan, mag je kiezen. Dus: damslag gaat niet voor!
11. Pas na het slaan mag je de geslagen stukken van het bord pakken.
12. Tijdens het slaan mag je niet twee keer over hetzelfde stuk. Wel twee keer over hetzelfde lege veld.
13. Aanraken is zetten: als je een dam of schijf aanraakt waar je een reglementaire zet mee kunt doen, dan moet je met dát stuk een zet doen.
14. Als je tegenstander een zet doet die niet volgens de spelregels is (bijvoorbeeld hij vergeet te slaan, of hij slaat te weinig stukken), dan is het sportief om dat tegen hem te zeggen en hem te laten terugzetten. Maar je mag ook gewoon doorspelen.
15. Wie geen zet meer kan doen, heeft de partij verloren.
16. Als niemand meer kan winnen, dan is het remise (gelijkspel). Let op: het kan ook remise zijn als jij en je tegenstander niet hetzelfde aantal stukken hebben!

schaken

Als je wil leren schaken, dan zit je hier goed! Hier staan alle spelregels van het schaken voor beginners en kinderen die je nodig hebt bij elkaar, dus laten we gelijk beginnen!

 

Laten we beginnen met een introductie over schaken. Schaken is een bordspel waarin twee legers (de stukken) van gelijke grootte de strijd aangaan. Je doet om de beurt een zet en door je stukken goed te gebruiken kan je de tegenstander uitschakelen. Het doel van schaken is de koning van de tegenstander schaakmat te zetten. Wat dit inhoudt leer je iets later. Laten we eerst maar eens naar het bord en de stukken gaan kijken.

Het schaakbord

het schaakbord(1) het schaakbord

Het eerste dat je nodig hebt om te kunnen schaken is een schaakbord. Je ziet een schaakbord in diagram (1), let even op dat het veld linksonder altijd een zwart veld is! Zoals je ziet is een schaakbord 8 velden lang en 8 velden breed, in totaal dus 64 velden. Alle velden doen bij schaken mee! Al die velden hebben een voornaam en een achternaam. In het diagram zie je rond het schaakbord letters en cijfers staan. Elk veld heeft als voornaam een letter en als achternaam een cijfer. Het veld linksonder heet bijvoorbeeld a1, en het veld rechtsboven h8. De 4 velden in het midden van het bord waar de stukken(pionnen) op staan (d4, d5, e4 en e5) noemen we het centrum. Deze velden zijn belangrijk omdat daar vaak gestreden wordt. In het schaken noemen we een horizontale lijn (met de cijfers) een rij (dus bijvoorbeeld de 2e rij), en de verticale lijn (met de letters) een lijn (dus bijvoorbeeld de c-lijn). Een schuine lijn noemen we een diagonaal. Nu we iets van het schaakbord weten gaan we eens naar de stukken kijken.

De schaakstukken

Bij schaken heb je zes verschillende schaakstukken die allemaal een unieke en belangrijke functie hebben. Deze stukken kunnen bewegen naar een vrij veld, of stukken van de tegenstander slaan. Ze kunnen niet over andere schaakstukken heenspringen (uitzondering is het paard). Ik zal nu vertellen hoe de verschillende stukken mogen lopen en slaan.

De koning

de koningDe koning

De koning mag één veld in alle richtingen (vooruit, achteruit, links, rechts of schuin) lopen en slaan. Er is wel iets bijzonders met de koning. De koning mag nooit aangevallen (aanvallen is als je de volgende beurt het stuk dat je aanvalt kan slaan) staan. Dus als een stuk van de tegenstander je koning aanvalt, dan moet je met je koning weglopen of een stuk tussen je koning en de aanvaller zetten (of het aanvallende stuk slaan), zodat je koning niet meer aangevallen staat. Als de koning aangevallen staat en niet meer kan vluchten, dan sta je schaakmat en verlies je. Dit maakt de koning een kwetsbaar en belangrijk stuk. Je moet hem dus goed beschermen!

de manier waarop de koning beweegt(2) De manier waarop de koning beweegt.

De dame

de dameDe dame

De dame (ook wel koningin) mag meerdere velden in alle richtingen (wel via een rechte lijn, dus horizontaal, verticaal, of diagonaal) lopen en slaan. Dit maakt de dame dus een erg sterk stuk. Je hebt er echter maar 1, dus wees er altijd zuinig op.

de manier waarop de dame beweegt(3) De manier waarop de dame beweegt.

De toren

de torenDe toren

De toren mag meerdere velden vooruit, achteruit, links of rechts lopen en slaan. De toren mag dus alleen recht bewegen. Dit maakt de toren een sterk stuk, net iets sterker dan de loper en het paard die hier na komen.

de manier waarop de toren beweegt(4) De manier waarop de toren beweegt.

De loper

de loperDe loper

De loper mag meerdere velden schuin bewegen en slaan. Hij loopt dus over diagonalen. Een loper die op een zwart veld staat zal dus altijd op een zwart veld blijven, hetzelfde geldt voor een loper op een wit veld.

de manier waarop de loper beweegt(5) De manier waarop de loper beweegt.

Het paard

het paardHet paard

Het paard is een interessant stuk. In tegenstelling tot andere stukken loopt hij niet, maar maakt hij een sprong. Hij kan dus over andere stukken heenspringen. Het paard springt altijd 1 veld recht en 1 veld schuin.

de manier waarop de paard beweegt(6) De manier waarop het paard beweegt.

De pion

de pionDe pion

Pionnen kunnen alleen 1 stap vooruit bewegen. Hierop is 1 uitzondering: zoals je zometeen in de beginstelling zal zien beginnen de pionnen op de 2e (of voor zwart op de 7e) rij. De eerste keer dat je met de pion beweegt mag je ook 2 velden vooruit. Je kunt er dus voor kiezen je pion 1 veld vooruit te spelen naar de 3e rij, of 2 velden naar de 4e rij. Pionnen kunnen alleen schuin vooruit slaan. Ze kunnen dus enkel het veld links of rechts schuin voor hen slaan.

de manier waarop de pion beweegt(7) De manier waarop de pion beweegt en slaat.

De waarde van de schaakstukken

De stukken hebben allemaal een waarde die je hieronder in de tabel ziet. Onthoudt wel dat deze waarde relatief is. Je kunt je namelijk wel voorstellen dat een toren die in een hoek ingebouwd staat niet zo sterk is als een toren die heel actief staat (dus naar veel andere velden ‘kijkt’.

StukPunten
Dame9
Toren5
Loper3
Paard3
Pion1

Ik heb de koning niet in deze tabel staan. Wanneer je koning mat komt te staan heb je verloren, en je koning is dus eigenlijk oneindig veel waard.

De beginstelling

begin opstelling schaakbord(8) begin opstelling schaakbord

Bij schaken begin je altijd met dezelfde opstelling die je ziet in diagram (8). Je begint dus met 8 pionnen, 2 torens, 2 lopers, 2 paarden, een dame en een koning. Let nog even op dat het veld linksonder altijd een zwart veld is. Je ziet dat de stukken van zwart precies tegenovergesteld staan aan die van wit. Waar je nog even op moet letten zijn de positie van de koning en de dame. Een manier om deze goed te onthouden is te zeggen dat de dame altijd haar eigen kleur kiest (haar schoenen moeten namelijk wel bij haar jurk passen!). De witte dame begint dus op een wit veld en de zwarte dame op een zwart veld (je kan ook onthouden dat de dame altijd op de d-lijn begint). Beide manieren zijn handig om voor kinderen te onthouden.

Aanvallen en verdedigen

Schaken is het spel van aanvallen en verdedigen. Aanvallen betekent dat jouw stuk een stuk van de tegenstander kan slaan. Je tegenstander kan dan een ander stuk zo zetten dat hij dat stuk terug kan pakken. Als jij dan het stuk zou pakken kan je tegenstander het stuk terugpakken. Dat noem je verdedigen of ook wel dekken.

aanval bij schakenverdedigen bij schaken

In het linkerdiagram zie je dat de loper het paard aanvalt. In het rechterdiagram is het paard echter verdedigd door de pion (zwart speelt altijd van boven naar beneden in deze diagrammen). Als wit nu het paard zou pakken kan zwart de loper terug pakken.

Aangezien in het voorbeeld de loper evenveel waard is als het paard, is dit een gelijke ruil. Als het paard nou een toren of een dame was geweest, was het goed voor wit om de toren of dame te pakken, ondanks dat deze verdedigd stond, een toren of dame is immers meer waard dan een loper! Andersom geldt natuurlijk ook dat als de loper een dame was geweest het niet slim is om deze te ruilen voor een paard. Je wilt dus alleen ruilen als het stuk meer waard is dan jouw stuk. Als de stukken evenveel waard zijn kan je wel ruilen, maar het hoeft niet. Wanneer het slim is om te ruilen of niet in zo’n geval leer je vanzelf.

 

Als je tegenstander een stuk van jou aanvalt dat meer waard is dan zijn stuk, kan je bijvoorbeeld het stuk wegzetten, of een ander (minder waardevol) stuk tussen jouw stuk en de aanvaller zetten mits deze verdedigd is (anders geef je dat stuk gewoon weg).

Schaak en schaakmat

Schaak

Schaak is een belangrijk onderdeel en heeft alles met de koning te maken. We weten inmiddels wat aanvallen is. Een bijzonder geval is wanneer de koning aangevallen staat. We noemen dit schaak. Aangezien de koning niet schaak (dus aangevallen) mag staan, moet je dit voorkomen door bijvoorbeeld weg te lopen met de koning. In diagram (9) staat de koning schaak door de toren, dus de koning zal nu weg moeten lopen wil hij volgens de spelregels schaken.

schaak opstelling(9) De koning staat schaak.

Schaakmat

Wanneer de koning schaak staat en hij kan niet meer vluchten of op een andere manier voorkomen dat hij schaak blijft staan heb je verloren, je staat dan schaakmat. Het doel van schaken is dus om te voorkomen dat je mat staat, en te proberen de tegenstander mat te zetten. Dit is de enige manier om te winnen (of je tegenstander kan opgeven wanneer hij geen enkele mogelijkheid meer ziet om nog te winnen en zelf uiteindelijk mat zal gaan). In diagram tien staat de koning schaakmat. Hij staat schaak en kan niet meer vluchten. Ook kan hij de dame niet slaan omdat deze verdedigd staat door het paard.

schaakmat(10) De koning staat schaakmat.

Drie bijzondere spelregels

Alle spelregels van schaken heb je nu geleerd, maar naast de gewone spelregels die je inmiddels kent, zijn er bij schaken nog drie bijzondere spelregels. Deze bijzondere zetten zijn best lastig om te leren, maar erg belangrijk en nuttig!

Rokade

rokade(11) korte en lange rokade

De eerste spelregel is de rokade. Het is een zet met twee doelen. Je brengt de kwetsbare koning in veiligheid en je brengt de toren in het spel. Dit is de enige zet die twee stukken beweegt en hij gaat als volgt: je zet je koning twee velden naar links of rechts, en vervolgens plaats je de toren in de hoek direct over de koning heen naast de koning. In het ene geval zal de toren dus drie velden opschuiven (dit noemen we de lange rokade), en in het andere geval twee velden (dit is de korte rokade).

Er zijn nog wel wat spelregels waar de rokade aan moet voldoen:

  • De koning mag niet schaak staan.
  • De koning mag geen schaak komen te staan.
  • De koning mag niet over een veld heengaan waarop hij schaak zou staan.
  • Noch de koning noch de toren mogen al eens gespeeld hebben. (ze staan dus nog op de beginpositie zonder al bewogen te hebben).
  • Tussen koning en toren mogen vanzelfsprekend geen andere stukken staan.

Wordt aan deze schaakregels voldaan, dan kan je kort of lang rokeren. Het resultaat hiervan zie je in diagram (2). Wit heeft hier kort gerokeerd, zwart heeft lang gerokeerd. Als wit een toren op a1 had (en de koning stond nog op e1) had hij echter ook lang kunnen rokeren, en evenzo had zwart ook kort kunnen rokeren met de koning op e8 en een toren op h8.

De rokade is een erg belangrijke zet en zal in bijna iedere partij voorkomen. Het is meestal fijner om je koning aan de zijkant te hebben (waar hij veilig achter pionnen kan schuilen) en je torens in het midden (waar ze mee kunnen doen aan de slag in het centrum). Waar je nog even op moet letten bij de rokade is dat je jezelf aanleert om eerst de koning te zetten en dan pas de toren eroverheen en niet omgekeerd. In officiële partijen mag dit namelijk niet. Wanneer je de toren namelijk loslaat wordt dit als je zet gezien. Je mag dan niet meer de koning eroverheen plaatsen. Daarom moet je het andersom doen. Door eerst de koning twee plaatsen te zetten (wat normaal niet zou kunnen) is het duidelijk dat je gaat rokeren en zal er geen probleem ontstaan wanneer je vervolgens je toren eroverheen plaatst. Je kan het ook tegelijk doen.

Promoveren

Nu de tweede bijzondere zet. Deze heeft betrekking op de pion. We weten dat deze alleen vooruit beweegt, en schuin vooruit slaat. Hij zal dus altijd verder vooruit gaan en nooit terug. Wanneer de pion de overkant bereikt zou dit een probleem geven. Daarom mag je als je pion de overkant bereikt hem promoveren in een stuk naar keuze. Je kan kiezen uit een dame, toren, loper of paard. De keuze zal uiteraard bijna altijd op een dame vallen, maar er zijn uitzonderingen waar je liever een ander stuk zou hebben. Als je al een dame hebt maakt dat niks uit, je pakt gewoon nog een dame uit een ander schaakspel (in vriendschappelijke partijen kan je ook wel een toren op zijn kop als dame gebruiken, of zelfs een pion op de zijkant leggen mits deze niet weg rolt).

 

 
 

1. e4 Wit zet de pion en probeert voorbij te gaan aan de zwarte pion. De zwarte pion kan nu in DEZE zet die pion pakken, anders verliest hij die mogelijkheid. 1… dxe3 2. dxe3 e5 Wit pakt nu de zwarte pion en passant. 3. fxe6 fxe6 4. g4 g5 5. h3 Nu kan zwart niet meer de pion en passent pakken, zijn kans is de vorige zet voorbijgegaan. 5… b5 6. axb6 axb6.

Klaar om te schaken!

Je kent nu alle spelregels van het schaken! Je weet iets van het bord en hoe de stukken bewegen. Je weet hoe je moet beginnen en wat aanvallen en verdedigen is. Je weet wat schaak en schaakmat is en je kent de drie bijzondere spelregels.

In principe kan je nu dus schaken! Er is echter nog veel meer om te leren, en daarvoor vind je nog veel meer informatie en tips op deze site. Je kunt dus rustig verder deze site bekijken en alle verhaaltjes lezen, maar probeer ook eens gewoon te gaan spelen, zodat je de dingen die je hebt geleerd in de praktijk kan gaan doen, dan onthoudt je ze nog beter. Have fun!

 

Trictrac / Backhammon

Uitleg speelveld

Wanneer je een Backgammonbord voor het eerst ziet en er naar kijkt ziet het er erg ingewikkeld uit. Ik ga je daarom nu eerst uitleggen hoe een Backgammonbord is opgebouwd. Het lijkt moeilijk maar het is juist eigenlijk heel erg eenvoudig.

Hieronder vind je een afbeelding van een leeg Backgammon speelveld:

Uitleg speelveld

Op het speelveld zie je 24 driehoeken met een scherpe punt naar het midden. Deze driehoeken noemen we punten of pips en hierop komen later de speelstenen te staan. De punten zijn genummerd van linksonder punt 1 tot en met linksboven punt 24.

Dit is ook direct de speelrichting van één van de twee spelers. De tegenspeler speelt in tegenovergestelde richting, dus van linksboven punt 24 tot en met linksonder punt 1.

Omdat hier vaak de nieuwe spelers afhaken heb ik het Backgammon bord hieronder even anders weergeven zodat het makkelijker te begrijpen is:

Uitleg speelveld backgammon

Je ziet het Backgammon speelveld nu aan één stuk. Het bestaat uit 4 vakken waarvan ieder vak weer uit 6 punten bestaat. De punten lopen door van vak naar vak en zo zie je dus dat het gehele speelveld bestaat uit 24 punten.

Regels voor spelen met wit

Wanneer je met wit speelt is het de bedoeling dat je met je 15 speelstenen begint in je eerste vak met de punten 1 tot en met 6. Als al je stenen op het bord staan vervolg je je weg met je speelstenen over de punten tot je met al je stenen in het laatste vak uiterst rechts bent aanbeland.

Als je al je speelstenen in dit laatste vak gebracht hebt dan mag je ze gaan uithalen voor de overwinning. Je tegenstander speelt echter met zwart en begint uiterst rechts in zijn beginvak en in het vak waar jij moet eindigen. Je komt elkaar dus ergens in het midden tegen waar de confrontatie zal gaan plaatsvinden.

De punten corresponderen met de ogen op de dobbelsteen. Wanneer je dus een vijf gooit zet je je eerste steen op het vijfde punt om hem in het spel te brengen. Een speelsteen die reeds in het spel is plaats je vijf plaatsen vooruit.

De randen tussen de balken hebben geen functie als punt. Je loopt dus direct door naar het volgende vak zonder de rand als punt mee te tellen.

Wanneer je bovenstaande uitleg begrijpt gaan we snel terug naar hoe het Backgammon bord er in het echt uitziet:

Uitleg speelveld backgammon

Hier zie je de afbeelding van het Backgammon speelveld met dezelfde speelrichting als daarnet. Wit begin met zijn speelstenen linksonder in vak 4 en vervolgt zijn route naar vak 1 linksboven. Zwart speelt terug van punt 24 in vak 1 naar vak 4 linksonder.

Bij punt 12 en punt 13 steek je dus over.

Handigheidje met het tellen is dat de punten om en om genummerd zijn. Van een punt met dezelfde kleur naar een ander punt met dezelfde kleur is het dus altijd een even getal.

De vakken worden gescheiden door middel van de bar. Op de bar (vaak het scharnier van de speelkoffer) komen de stenen te liggen die geslagen zijn. De bar heeft verder geen functie.